Model Perkuliahan Berbasis Kehidupan Melalui Penerapan Prob-Ject Based Learning Pada Matakuliah Komputer Aplikasi Manajemen Pendidikan

Matakuliah Komputer Aplikasi Manajemen Pendidikan memiliki bobot 2 sks dan 2 js adalah jabaran dari SCPL 1 prodi AP FIP UM yaitu mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni bidang manajemen pendidikan. Matakuliah ini memuat unsur berikut. (1) Pengetahuan, menguasai tekonologi dalam manajemen pendidikan. (2) Sikap, berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan kemajuan peradaban berdasarkan Pancasila. (3) Keterampilan, mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi. Sedangkan CPMK matakuliah ini yaitu mahasiswa mampu: (1) memecahkan masalah administrasi/manajemen pendidikan; dan (2) mengembangkan aplikasi komputer untuk memecahkan masalah administrasi/manajemen pendidikan.

Prob-Ject Based Learning merupakan model yang secara komprehensif mengadaptasi dan mengintegrasikan strategi terbaik dari dua model pendekatan, yaitu pendekatan problem based learning dan pendekatan project based learning agar peserta matakuliah komputer aplikasi manajemen pendidikan mampu mengembangkan aplikasi komputer untuk memecahkan masalah aktual berbasis kehidupan. Sehingga para peserta kuliah terampil menghubungkan konsep yang mereka pelajari dengan bagaimana pengetahuan tersebut akan dimanfaatkan atau diaplikasikan pada situasi baru. Berbagai kegiatan yang berfokus pada analisis dan proyek pemecahan masalah dilakukan untuk meningkatkan level kognitif mahasiswa sampai pada tingkat tinggi (HOTS/ High Order Thinking Skill).

Belajar berbasis kehidupan dalam Prob-Ject Based Learning ditandai dengan prinsip belajar berikut. (1) Membentuk kemandirian, kreativitas, adaptabilitas, agilitas pebelajar. (2) Menciptakan ekologi belajar yang menembus batas kehidupan baik bersifat fisik, psikis, maupun sosial yaitu belajar dalam jaringan masyarakat serta interaksinya dengan alam semesta. (3) Belajar sebagai suatu siklus kehidupan yang alami melalui tahapan perolehan pengetahuan, perluasan dan penghalusan pengetahuan, serta penerapan pengetahuan dalam realitas kehidupan. (4) Belajar berlangsung dalam situasi yang lebih mengutamakan kemandirian mahasiswa. (5) Asesmen belajar berorientasi pada belajar berbasis kehidupan, ditandai dengan penilaian selama proses belajar untuk mencapai tujuan belajar yang ditetapkan dengan mengutamakan asesmen otentik dan berpikir tingkat tinggi.